章节
笔记
游戏3D美术设计师-纯在线79班
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游戏模型制作基础
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课程的介绍
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多边形建模十大命令(1)
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多边形建模十大命令(2)
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英雄联盟防御塔案例精讲-底座(1)
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英雄联盟防御塔案例精讲-底座(2)
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游戏模型制作规格
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英雄联盟防御塔案例精讲-塔身 与比例调整
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英雄联盟防御塔案例精讲-灯箱(1)
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英雄联盟防御塔案例精讲-灯箱(2)
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英雄联盟防御塔案例精讲-塔顶
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英雄联盟防御塔案例精讲-调整箭头
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英雄联盟防御塔案例精讲-文件检查与整理
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模型渲染(1)
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模型渲染(2)
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Ps基础操作(1)
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Ps基础操作(2)
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网游手绘武器
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武器模型制作精讲-剑身(1)
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武器模型制作精讲-剑身(2)
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武器模型制作精讲-剑柄(1)
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武器模型制作精讲-剑柄(2)
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武器模型制作精讲-剑柄(3)
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UV展开
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绘制贴图的准备工作(1)
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绘制贴图的准备工作(2)
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贴图绘制基础-暗部结构(1)
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贴图绘制基础-暗部结构(2)
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贴图绘制基础-暗部结构(3 )
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贴图绘制基础-暗部结构(4)
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贴图绘制基础-亮部结构(1)
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贴图绘制基础-亮部结构(2)
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贴图绘制基础-高光
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贴图绘制基础-整体调整
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贴图绘制基础-平光渲染
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网游手绘道具
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道具模型制作精讲(1)
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道具模型制作精讲(2)
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道具模型制作精讲(3)
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UV拆分规格
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三大面六大调
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金属质感绘制精讲(1)
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金属质感绘制精讲(2)
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金属质感绘制精讲(3)
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金属质感绘制精讲(4)
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金属质感绘制精讲(5)
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金属质感绘制精讲(6)
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金属质感绘制精讲(7)
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宝石绘制精讲(彩、透)
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宝石绘制精讲(亮)
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宝石绘制精讲-璀璨宝石
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宝石绘制精讲-破损 反光
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宝石绘制精讲-调整色彩
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宝石绘制精讲-叠加材质
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网游Q版场景模型制作
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3D美术设计师与原画设计师的差别?
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场景白模的搭建
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卡通场景模型制作(1)
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卡通场景模型制作(2)
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卡通场景模型制作(3)
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卡通场景模型制作-立方体UV拆分
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卡通场景模型制作-水塔
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卡通场景模型制作-布尔运算
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卡通场景模型制作-UV对称
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卡通场景模型制作-坐标角度、邮箱
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卡通场景模型制作-杂物
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卡通场景模型制作-拆分UV(1)
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卡通场景模型制作-拆分UV(2)
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卡通场景模型制作-拆分UV(3)
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卡通场景模型制作-整理UV(1)
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卡通场景模型制作-整理UV(2)
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网游Q版场景贴图制作
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卡通场景贴图绘制-底色填充
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卡通场景贴图绘制-笔刷的使用以及大明暗(1)
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卡通场景贴图绘制-大明暗(2)
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卡通场景贴图绘制-色彩细节(1)
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卡通场景贴图绘制-色彩细节(2)
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卡通场景贴图绘制-卡通破损(1)
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卡通场景贴图绘制-卡通破损(2)
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卡通场景贴图绘制-卡通细节
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网游写实场景制作
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浅黄色木纹的刻画
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卡通场景贴图绘制-UV溢出及文件整理
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网游写实场景制作-模型(1)
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网游写实场景制作-模型(2)
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网游写实场景制作-屋顶材质贴图(1)
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网游写实场景制作-屋顶材质贴图及笔刷的运用(2)
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网游写实场景制作-屋顶材质贴图(3)
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网游写实场景制作-墙壁材质贴图(1)
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网游写实场景制作-墙壁材质贴图(2)
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网游写实场景制作-砖墙材质贴图(1)
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网游写实场景制作-砖墙材质贴图(2)
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网游写实场景制作-木头材质贴图(1)
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网游写实场景制作-八猴渲染器
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次世代写实道具模型制作
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次世代道具制作_中模搭建(1)
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次世代道具制作_中模搭建(2)
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次世代道具制作_分层设置
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次世代道具制作_高模卡线(1)
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次世代道具制作_高模卡线(2)
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次世代道具制作_高模卡线(3)
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次世代道具制作_烘法线流程原理讲解
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次世代道具制作_高低模匹配、展UV
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次世代道具制作_光滑组
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次世代道具制作_烘法线(1)
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次世代道具制作_烘法线(2)
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次世代道具制作_ID图
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次世代道具制作Substance Painter软件讲解 (1)
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高模和低模制作
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次世代道具制作Substance Painter软件讲解 (3)
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次世代道具制作Substance Painter软件讲解(4)
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次世代道具制作Substance Painter软件讲解(5)
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次世代道具制作Substance Painter软件讲解(6)
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次世代道具制作Substance Painter软件讲解 (7)
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次世代道具制作Substance Painter软件讲解 (8)
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次世代道具制作Substance Painter贴图输出和八猴展示
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次世代写实道具贴图制作
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次世代道具制作_多边形建模(1)
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次世代道具制作_多边形建模(2)
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次世代道具制作_多边形建模(3)
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次世代道具制作_多边形建模(2)
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次世代道具制作_多边形建模(4)
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次世代道具制作_sp烘法线
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次世代PBR材质表现课
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次世代道具制作_sp烘法线知识点回顾
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次世代道具制作_sp金属材质表现
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次世代道具制作_sp木头材质表现
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次世代道具制作_sp材质表现(1)
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次世代道具制作_sp材质表现(2)
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次世代道具制作_sp材质表现及输出
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次世代道具制作_八猴展示
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次世代道具制作_文件整理
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次世代雕刻类道具制作I
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次世代雕刻类道具制作(1)
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次世代雕刻类道具制作(2)
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次世代雕刻类道具制作(3)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(1)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(2)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(3)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(4)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(5)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(6)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(7)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(8)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(9)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(10)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(11)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(12)
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次世代雕刻类道具制作II
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件雕刻金属木头石头知识点回顾
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件雕刻布折
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件减面工具
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次世代雕刻类道具制作拓补软件使用
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次世代雕刻类道具制作UV和光滑组
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次世代雕刻类道具制作sp材质表现金属
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次世代雕刻类道具制作sp材质表现宝石(1)
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次世代雕刻类道具制作sp材质表现宝石(2)
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次世代雕刻类道具制作sp材质表现木头和布料
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次世代雕刻类道具制作sp材质表现布料、皮质和最后渲染
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次世代雕刻类道具制作sp材质表现石头、骨头最终输出八猴展示
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次世代高模场景模型制作
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次世代场景制作(1)
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次世代场景制作(2)
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次世代场景制作(3)
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次世代场景制作(4)
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次世代高模场景贴图制作
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次世代场景制作回顾像素密度和材质制作流程
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次世代场景制作材质制作流程
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次世代场景制作材质制作流程_树叶
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次世代场景制作材质制作流程_转法线插件
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游戏角色胸像雕刻
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标尺创建
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搭建Z球
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躯干结构讲解以及躯干大型调整(1)
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躯干结构讲解以及躯干大型调整(2)
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昨天知识点回顾
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手臂大形调整
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躯干肌肉大形雕刻(1)
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躯干肌肉大形雕刻(2)
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移动旋转缩放命令应用
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背部肌肉雕刻
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后背知识点回顾
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胳膊肌肉调整
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不同的镜像方法
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大腿雕刻
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手指挤出
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屁股结构
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头部大形调整
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鼻子挤出及耳朵挤出
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高低模传递
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头部细化
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头部细化-嘴巴
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网游Q版角色模型制作
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头部素体(1)
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头部素体(2)
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躯干制作(1)
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躯干制作(2)
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躯干制作(3)
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脚部制作
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手部制作(1)
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手部制作(2)
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Q版原画分析
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Q版角色素体调整
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Q版角色装备制造(1)
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Q版角色装备制造(2)
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模型制作规范和布线规则
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肩甲制作(1)
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肩甲制作(2)
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头发制作
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双面封口
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头发制作思路
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UNFOLD3D
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UV的打直处理
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UV的打直处理-手
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网游Q版角色贴图制作
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ID图渲染
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BP快捷键设置
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固有色填充
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大体积绘制 01
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大体积绘制 02
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大体积绘制 03
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大体积大结构绘制 01
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大体积大结构绘制 02
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大体积大结构绘制 03
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大体积大结构绘制 04
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大体积大结构绘制 05
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结构细化 01
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结构细化 02
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结构细化 03
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结构细化 04
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结构细化 05
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结构细化 06
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结构细化 07
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结构细化 08
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脸部刻画 01
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脸部刻画 02
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脸部刻画 03
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脸部刻画 04
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脸部刻画 05
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头发绘制 01
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头发绘制 02
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头发绘制 03
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头发绘制 04
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贴图细化 01
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贴图细化 02
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手、耳朵
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网游写实角色模型制作
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写实原画分析
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模型素体调整 01
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模型素体调整 02
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裙子制作 01
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裙子制作 02
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腰部护甲制作 01
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腰部护甲制作 02
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腰部护甲制作 03
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腰部护甲制作 04
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头发制作 01
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头发制作 02
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头发制作 03
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衣领制作
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装备制作
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头发制作 04
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UV要点
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明暗固有色 01
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明暗固有色 02
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明暗固有色 03
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明暗固有色 04
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明暗固有色 05
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大结构深入刻画 01
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大结构深入刻画 02
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大结构深入刻画 03
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大结构深入刻画 04
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大结构深入刻画 05
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网游写实角色贴图制作
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肌肉细化 01
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肌肉细化02
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结构细化 01
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结构细化 02
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结构细化 03
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结构细化 04
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结构细化 05
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结构细化 01
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结构细化 02
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脸部刻画 01
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脸部刻画 02
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脸部刻画 03
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纹理绘制
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褶皱绘制
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肌肉刻画 01
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肌肉刻画 02
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肌肉刻画 03
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脸部刻画 01
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脸部刻画 02
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裤子细化
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脸部刻画 03
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头发细化 01
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头发细化 02
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网游写实女性角色制作
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素体调整
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原画分析
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模型制作 01
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模型制作 02
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模型制作 03
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模型制作 04
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手姿势调整、蝴蝶结做法
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头发制作思路
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模型制作思路
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UV展开思路
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MXA2018自动摆放UV及颜色、明暗01
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颜色、明暗 02
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颜色、明暗 03
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颜色、明暗 04
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细化结构 01
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细化结构 02
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细化结构 03
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脸部刻画 01
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脸部刻画 02
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细化结构
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脸部细化
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花纹刻画 01
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花纹刻画 02
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花纹刻画 03
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头发刻画
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变色、膝盖
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网游角色设计
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贴图烘焙
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半透效果
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材质叠加
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形体调节
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模拟测试 01
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模拟测试 02
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模拟测试 03
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模拟测试 04
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高级次世代头部模型制作
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了解次世代角色
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快捷键以及GOz裸模插件的安装
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头部大型理论
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头部大型调整
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头部与身体大型调整
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本日课程总结
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眼部结构理解和眼球添加
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眼睛结构雕刻 01
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眼睛结构雕刻 02
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鼻子的结构
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嘴巴的结构雕刻
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耳朵的结构雕刻
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ZRemesher拓扑重建
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细节雕刻之上庭
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细节雕刻之中庭
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细节雕刻之下庭
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添加皮肤纹理的三种方法
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本日课程总结
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目标变换
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雕刻层
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今日总结
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头发雕刻基础知识和笔刷使用
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头发雕刻步骤演示 01
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头发雕刻步骤演示 02
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Fibermesh纤维模型主要参数调节
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Fibermesh梳理画笔
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ZBrush渲染画布设置
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高级次世代头部材质制作
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内部衣服基本模型制作
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盔甲基本体制作
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肩带甲制作
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花瓣皮甲制作
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披风制作
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第六天课程内容总结梳理
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鞋基础模型制作 01
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鞋基础模型制作 02
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排带基础模型制作
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褶皱类型和分析思维方法 01
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褶皱类型和分析思维方法 02
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披风分析与背面雕刻
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披风前面雕刻
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披风细节和ZBUV展开
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披风破损和纹理
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衣服的褶皱分析与插入画笔制作车缝线
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盔甲雕刻 01
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盔甲雕刻 02
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盔甲雕刻 03
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锁子甲的制作方法
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头盔分析与雕刻
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皮带类的制作
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作业的其他注意事项
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未解释的一些常用功能和笔刷
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高级次世代装备模型制作
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拓扑方法介绍和头部拓扑高模导出
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眼部拓扑
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鼻子和嘴巴拓扑
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耳朵拓扑
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Zremesher配合TopoGun身体拓扑 01
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Zremesher配合TopoGun身体拓扑 02
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头盔拓扑的三个注意点
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披风拓扑 01
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披风拓扑 02
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RizomUV分UV 01
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RizomUV分UV 02
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RizomUV分UV 03
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Maya配合ZBrush_UVMaster展UV
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Maya摆放UV
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烘焙前准备之高低模导出
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烘焙之XNormal烘焙
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Marmoset Toolbag3.05烘焙参数详解
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Marmoset Toolbag3.05烘焙cage调整
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Marmoset Toolbag3.05烘焙纹理集设置
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高级次世代装备材质制作
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SP材质-导入并设置纹理集列表材质体系
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设置匹配的纹理集材质通道属性
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皮肤材质分析与快速制作基础材质
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皮肤细节制作 01
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皮肤细节制作 02
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皮肤细节制作 03
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皮肤细节制作 04
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皮肤细节制作 05
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头盔制作 01
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头盔制作 02
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头盔制作 03
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头盔制作 04
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胸甲部分及皮革制作
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皮革制作 01
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皮革制作 02
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披风制作
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HairGraby和bonus插件安装
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毛发面片创建和贴图
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毛发分析
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基层毛发面片创建 01
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基层毛发面片创建 02
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GMH插件安装与使用
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睫毛面片
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sp贴图输出
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材质表现-sp渲染
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Toolbag3.05渲染设置和灯光打法 01
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Toolbag3.05渲染设置和灯光打法 02
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Toolbag3.05材质表现
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游戏关卡设计I
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游戏分类
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场景组成
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物件风格
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场景美术策划
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欣赏氛围图
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浅谈游戏地编
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引擎基础
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Unity工程目录及界面分布
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Unity菜单讲解
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导入资源包
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模型优化策略 01
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模型优化策略 02
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关卡设计思路
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Unity地编优化策略
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演示优化贴图
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导出资源
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Terrain系统 01
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Terrain系统 02
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绘制地形 01
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绘制地形 02
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绘制地形 03
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包边石块摆放
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出手点深入刻画
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预设体 01
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预设体 02
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物品摆放注意点
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游戏关卡设计II
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导出Terrain并减面优化
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优化地形
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T4M
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怪点摆放
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找参照
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Unity编辑技巧
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Unity光照组成
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平行光参数讲解
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细节摆放_QuickBrush插件
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布光_主光和辅光
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布光_局部光
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灯光烘焙必备条件 01
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灯光烘焙必备条件 02
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灯光烘焙参数讲解
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添加特效
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碰撞体制作 01
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碰撞体制作 02
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添加镜头滤镜
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毕业设计I
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Ue4新建项目
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Ue4界面详解
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创建工程目录并导入模型
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墙壁材质节点连接 01
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墙壁材质节点连接 02
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复习墙壁的材质节点连接
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瓷砖材质节点连接
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天花板及壁炉材质节点连接
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不透明蒙版以及双面
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吊灯材质节点连接
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玻璃材质节点连接 01
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玻璃材质节点连接 02
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UE4灯光详解
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UE4灯光烘焙
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UE4后处理
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毕业设计II
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界面分布 01
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界面分布 02
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创建工程项目
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常用命令讲解 01
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常用命令讲解 02
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海豚制作 01
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海豚制作 02
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海豚制作 03
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海豚制作 04
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海豚制作 05
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海豚制作 06
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多边形建模常用命令 01
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多边形建模常用命令 02
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多边形建模常用命令 03
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同学笔记
1、Q基础选择键W移动E旋转R缩放 2、t顶视图f前视图l左视图z居中 3、f3只显示线条框架(透视)f4显示外部线条(不透视)
3年前1、f2显示面的颜色f3全透显示f4显示线框
3年前1、ctrl+Z后退一步,但是后退次数有限 2、alt+鼠标中键是视口的旋转;按住中键是视口的移动;滚动中键是视口的放大缩小
3年前: 1.alt+w放大/还原视窗 2.鼠标中键拖动视图 3.alt+鼠标中键视图旋转 4.滑轮控制放大/缩小物体 5.Z键还原居中物体 6.G键取消/打开视图中的网格 7.J键取消/打开所选物体的边框 8.Q为物体选择状态,W为物体可移动状态(可以点击某一轴来让物体沿着一个轴移动,也可以选择一个平面来让物体沿着一个平面移动),E为旋转状态,R为缩放状态 9.ctrl+z键为后退一步
5年前